Poradnik Gungame
dla Graczy serwery-cs.pl
W niniejszym poradniku chciałbym skupić się na skutecznych poradach do modu Gungame gry Counter-Strike. Gungame to odmiana trybu deathmatch, w którym gracze z 2 drużyn eliminują przeciwników zdobywając (każdy z osobna) coraz lepsze bronie. Gra kończy się w momencie, gdy któryś gracz przeprowadzi na ostatnim levelu skuteczne zabójstwo z noża.
Najpierw porady ogólne:
Pamiętaj, że nóż to Twój najlepszy przyjaciel. Zawsze miej pod ręką klawisz ’Q’, aby szybko go wyciągnąć i użyć na nieświadomym przeciwniku. Staraj się zajść przeciwnika od tyłu, wtedy masz gwarantowany instant kill.
Strzeż się innych nożowników. Jak najczęściej oglądaj się szybkim ruchem za siebie. Unikaj zbyt długiego kampienia w jednym miejscu, nawet gdy wrogowie sami wskakują pod lufę. W końcu ktoś Cię zaleci i potraktuje z noża.
Unikaj pojedynków knife vs knife. Nie warto ryzykować utraty jednego levelu, chyba że masz pełne HP i wiesz, że przeciwnik już trochę oberwał.
Warto trochę ostrzelać wroga i dopiero brać z noża (gdy nas nie widzi). Natomiast gdy walczymy na noże i nam nie idzie, to po otrzymaniu ciosu wracamy kulturalnie do pistoletu i strzelamy w główkę Byle szybko.
W trakcie walki (i nie tylko) cały czas się ruszaj. Na celności niedużo stracisz, a na pewno dłużej pożyjesz.
Jeżeli wbijesz na respawn przeciwnej drużyny – wypatruj graczy AFK. To najszybszy sposób na power-leveling oczywiście NOŻEM! Po każdym fragu looknij, czy nikt nie leci zapoznać Cię z jego scyzorykiem.
Poruszaj się po dachach i w ogólności staraj się być wyżej niż przeciwnik. Tobie łatwiej wtedy sprzedać head’a, a wrogowi na odwrót - trudniej. Poza tym możesz zawsze zeskoczyć za wyminiętym graczem na dole i przełączyć się na nóż.
Jeśli wróg jest blisko i Cię nie widzi – nóż. Jeżeli widzi – uniki + strzelaj. Jeżeli jest daleko – kucaj.
Gdy w trakcie pojedynku na małą odległość wróg zacznie przeładowywać, nie wahaj się użyć noża! Prawie na pewno ma mniej niż 55 HP.
Pamiętamy, że pociski wszystkich RIFFLES, „KROWY” i DEAGLA przechodzą częściowo przez cienkie ściany i szyby, a także przez wrogów na wylot Są zatem bardzo skuteczne na grupy przeciwników i wrogów widocznych nieco zza rogu ścianki.
Warto nauczyć się bunny-hop, aby podchodzić z nożem do snajperów, a także
strafe-jump, aby dostać się na pewne strategiczne (choć nie zakazane) miejsca plansz.
Podchodząc do wroga z nożem, warto podskoczyć z dwóch powodów. Po pierwsze masz wtedy większą szansę na headshot, a po drugie możliwe, że przeciwnik trafi cię nożem w nogi, co zadaje znacznie mniejsze obrażenia.
Gdy masz ciężką broń, która znacząco spowalnia bieg (AWP, M249), przerzucaj broń na nóż na czas wybiegu z respa.
Kucanie zawsze (oprócz SMG) wpływa korzystnie na celność broni. Ale wtedy dostajesz automatycznie plakietkę „MOJE PLECY LUBIĄ NÓŻ”, a także „CZEKAM NA HEADSHOT” Jak trzeba to kucnij, ale tylko na chwilę.
Jeżeli drugi team zalewa nam respawn, to nie ma rady – trzeba albo uciec, albo sukcesywnie wybijać najeźdźców. Zdarzają się silne dominacje jednej z drużyn.
Jeżeli bardzo zależy Ci na zwycięstwie, unikaj „godzin szczytu” (~18-21), bo wtedy „zawodowcy” i „no life’y” przecierają szlaki.
Warto „ogarnąć ping”, bo to naprawdę ma wpływ na wyniki pojedynków na noże.
Praktycznie każda z kolejnych broni wymaga od gracza nieco odmiennej taktyki. To dosyć istotne, aby nauczyć się szybkiej zmiany trybu ostrzału:
Glock18 –co tu dużo mówić: pozbądź się go jak najszybciej,
bo czyni on z Ciebie łatwy cel dla przeciwnika z dowolną inną giwerą. Sugeruję korzystać z trybu auto, a nie burst-fire, bo łatwiej wtedy „unieruchomić” wroga.Po prostu strzelaj jak najszybciej się da. Gdy widzisz pojedynek odczekaj chwilę i dopiero się włącz się do walki – masz dużą szansę ukraść fraga. Po kucnięciu oddawaj pojedyncze strzały, celując w head’a. Headshot z glocka odejmuje jakieś 45 HP zatem to najskuteczniejsza metoda.
USP – tutaj już dużo lepiej. Magazynek (12 kul) władowany w miarę celnie ze średniej odległości załatwi większość przypadków. Nie polecam tłumika, bo zmniejsza celność, a na GunGame jest taki harmider, że i tak nikt nie słucha, skąd strzelają.
P228 – Pistol ciut lepszy od USP. Po kucnięciu dosyć celny.
Deagle – to dopiero jest siła ognia! 3-4 trafienia i po krzyku. Jeden headshot też załatwia sprawę. Pamiętaj, że to jedyny pistolet, który rani przez cienkie ściany – czasem warto to wykorzystać, gdy wiesz, gdzie przyczaił się przeciwnik. Ogólnie na tym pistolecie polecam kucnąć, bo znacznie poprawia to celność. Lepiej strzelać rzadziej, lecz celniej ze względu na mały magazynek.
Fiveseven – siła ognia na poziomie USP, tylko znacznie większy magazynek. Zasadniczo skup się na szybkostrzelności, chyba że wbiłeś na respa lub dobrze zakampiłeś.
Dual Elites – rażąco mała siła ognia i celność gorsza niż to wynika z rozmiarów celownika sprawiają dużo problemów początkującym graczom. Sposoby są 2: albo raszujemy na chama i próbujemy staranować wroga albo kampimy, szukając celu na średnio-dalekim dystansie. Duży magazynek (a nawet 2) pozwala na długi i celny ostrzał przy kucnięciu. Przeładowanie trwa bardzo długo i, gdy kończą się naboje, polecam zapolować z kosy.
M3 – pierwsza strzelba… No cóż, mała szybkostrzelność i zasięg bardzo zraża początkujących graczy. Na dużych otwartych planszach trudno w ogóle zbliżyć się do przeciwnika. Opanowanie technik uciekania za róg ściany po oddaniu kolejnych strzałów bardzo ułatwia walkę. Na ciasnych planszach dużo łatwiej nadziać się na przeciwnika.
Pamiętamy, że strzelby nie działają pod wodą!!! Przeładowywać najlepiej po wycofaniu się za róg.
XM1014 – to jest to! Strzela serią, przez co pozwala na błyskawiczną eliminację wrogów na małym i średnim dystansie. Przeładowanie dosyć szybkie, choć nie wahaj się go przerwać, gdy ktoś wyskoczy Ci przed lufę! Ponownie ostrzegam przed zbiornikami wodnymi, gdzie zaatakują was „kosynierzy”
TMP – wreszcie jakiś automat! Na pierwszy rzut oka broń może wydawać się dosyć marna (słabe pociski, duży rozrzut), ale w rzeczywistości jest całkiem dobra ze względu na szybkostrzelność
i początkową celność. Oprócz oczywistych sytuacji kontaktowych, gdzie stosujemy full-auto, na średni i nawet dalszy dystans bardzo opłaca się strzelać krótkimi seriami po 3-5 pocisków po kucnięciu. Pierwsze pociski lecą dokładnie w środek celownika (w przeciwieństwie do tego, co sugerują jego rozmiary).
MAC10 – niby podobnie, co poprzednio, tylko większy rozrzut
i mocniejsze pociski.
Na średni i bliski dystans BARDZO polecam technikę biegu w bok w połączeniu z ciągłym ostrzałem przeciwnika. Ostrzału z dalszej odległości początkującym nie polecam.
MP5 Navy – tym już można walczyć bez większego wstydu. Olbrzymia szybkostrzelność, dobra celność, brak rozrzutu i szybkie przeładowanie z nawiązką kompensują małą siłę pocisków. W walce na średni i daleki dystans kucamy i dajemy celne full-auto. Niemal zawsze wrogowie padają jak kaczki. Szybkostrzelność jest tak duża, że dosyć łatwo o headshot.
UMP45 – całkiem niezły, choć mógłby szybciej strzelać. Problemy pojawiają się, gdy wróg zaczyna dobrze robić uniki. Celne full-auto pozwala zdjąć przeciwnika jednym magazynkiem z dowolnego dystansu.
P90 – duży magazynek i bardzo duża szybkostrzelność uniemożliwiają wrogom skuteczne uniki, gdy już wejdziemy w jego posiadanie. Na duże odległości polecam tylko krótkimi seriami, bo duży rozrzut sprawia, że magazynek padnie szybciej niż enemy
Galil – od tego momentu gra zwykle rozwija się lawinowo (i głośno). Karabiny mają nieporównywalnie dużą siłę ognia i celność w porównaniu z całym badziewiem do tej pory. Zasadniczo trzymamy wroga na dystans krótkimi seriami. Full-auto tylko, jak coś wyskoczy nam zza winkla.
Famas – magazynek sporo mniejszy od Gali, ale mocniejsze pociski
i jeszcze lepsza celność. Osobiście polecam tryb auto, choć niektórzy wolą burst-fire. Po prostu rozjeżdżamy paru przeciwników i idziemy dalej.
AK47 – ta broń ma naprawdę duży potencjał (ale jeszcze większy rozrzut). Na duże dystanse jest niezastąpiony – świetna celność pozwala eliminować przeciwników krótkimi seriami po 3-4 pociski (dobrze jest kucnąć). Na średni i bliski zasięg, jeśli musimy już użyć full-auto, to nie celujemy dokładnie w klatę tylko gdzieś w okolice pasa – rozrzut znosi jakoś do góry.
M4A1- no tu zasadniczo nie ma żadnych wad. Tniemy jak najszybciej
i idziemy dalej. Tłumik jest, ale nie warto nim przyozdabiać lufy.
AUG – posiada tryb zbliżeniowy, ale w sumie to zwykle bez sensu, bo wtedy STRASZNIE rzuca na boki. Bardzo celny – łatwo wbić head’a. Staramy się walczyć na duży dystans. Pociski są niesamowicie celne, ale nie najmocniejsze.
Scout – no właśnie tu jest problem. Snajperka-zmora początkujących graczy. Szybka może i jest, no ale DWA celne strzały to jednak ciężko oddać pod wrogim ostrzałem. Z daleka to jeszcze pół biedy, ale gdy plansza jest ciasna, to ze średniego dystansu naprawdę ciężko zdjąć ruchliwego przeciwnika. Gdy ktoś nam z bliska wyskoczy, to już
w ogóle jest problem, bo często ma nożyk w dłoni Metody są dwie: albo bierzemy scyzoryk i czaimy się, aby ukraść level, albo próbujemy biegać ze Scout’em bez celownika (wbrew pozorom jest bardzo celny nawet w ruchu - w przeciwieństwie np. do takiego AWP).
SG552 – Krieg (podobnie jak AUG) ma przybliżenie, którego nie polecam. Śmiało walimy z full-auto w kuckach lub krótkimi seriami – jak kto woli. Mocne pociski dobrze działają na przeciwników
w ciasnych grupkach
FN M249 – mocne pociski, olbrzymi magazynek – czego chcieć więcej? Wiertara ma spory rozrzut przy full-auto, więc tylko w ostateczności. Zaskakująco dobrze eliminuje wrogów na duży dystans przy krótkich seriach po 1-3 pociski.
AWP – to zasadniczo na strzała bierze każdego (>108dmg), tylko proszę nie strzelać po nóżkach, bo 78dmg to jeszcze nikogo po respawnie nie zabiło. Warto pamiętać, że strzelamy z AWP tylko w bezruchu,
bo w przeciwnym przypadku kula leci jakoś na bok. Warto opanować technikę wyskakiwania w kucek zza winkla, włączając w locie celownik – polecam.
Przeładowanie trwa długo zatem lepiej trafić za pierwszym razem. Jak w przypadku Scouta, AWP wabi skutecznie nożowników, zatem strzeżcie się
HE – wbrew pozorom to często właśnie etap z granatem jest najtrudniejszy. Na tym levelu knife używamy jedynie dla osobistej satysfakcji, zatem MUSIMY zabić kogoś z HE. Jest kilka metod:
a) Rzucamy pod nogi noobowi, który się nie rusza;
b) Wbijamy na respa i szukamy AFK;
c) Rzucamy w tłum wrogów w okolicach naszego respa i nie tylko. Ktoś musi mieć mało HP!
I tak do skutku. Czasem warto wykorzystać odbijanie HE od ścian. Istotne jest nauczyć się szybko przełączać na granat tuż po respawnie.
Knife – nóż, kosa, scyzoryk, ostrze itd. Ostatni krok dzielący nas od zwycięstwa. Zasadniczo w Gungame zapomnijmy, że istnieje coś takiego jak atak lewym przyciskiem myszy (12 dmg). Atak prawym odejmuje 55 dmg, co często dobija rannego wroga,
a w połączeniu z atakiem w plecy zabija natychmiast. Problem jest taki, że gdy mamy nóż przeciwnicy mają zwykle karabiny
i to na naszym respie. Najskuteczniejsza taktyka jest następująca:
Respawn ma zwykle z przodu podwyższoną platformę/dach/rampę, na którą można wejść. Z prawej i lewej strony respa są trasy, którymi wbijają przeciwnicy. Dowcip polega na szybkim wejściu na górę, zeskoczeniu na dół dalej po prawej/lewej i zaleceniu od tylca grupki wrogów tępiących nasz team.
Jeżeli plansza pozbawiona jest podwyższenia, to trzeba improwizować i cały czas biegać – w końcu na pewno ktoś się nadzieje na kosiorek
POWODZENIA!
Podobne wątki:


6Przydatnych
LinkBack URL
About LinkBacks



